部队在玩的游戏怎么玩

二战兵棋游戏.战役版 1.0(附十字军沙漠行动战役附加包规则) 前言 本作本意为开发一套集合兵棋与卡牌等桌游的特征的兵器类桌游,在“师”这个单位的尺度上以半架空(初始设置相对自由所以并不是非常史实)战役或架空大乱斗的方式进行游戏。因此本作有一套通用的规则以用于几乎所有情况,而不同的战役剧本、空军、海军与其规则补丁包等将作为DLC在后续加入。 推演尺度: 本作中一格距离大约为15km。 双方参战部队多为师级单位。 一个回合约为现实中3天。 游戏配件: 游戏需要以下配件: 地图一张,提示卡一张,回合增援卡一张,部队、指令、事件卡若干,算子(棋子)若干 地图:地图上有若干六角格,每一个地格都对应有一种主要地形和若干副地形。 主要地形:平原,森林,山地,城镇,沼泽/湿地,湖/海,海滩 副地形:公路,铁道,河流,工事,战略/战役要点。 主要地形对整个格都有影响,而副地形主要在某格的边界或穿过某格,只有当单位通过格边或沿格进行某些行动或进行补给计算时才会有影响 地形对移动、补给、战斗计算等有一定影响。(详见提示卡与规则下文) 回合增援卡: 上方为回合指示,下方为增援指示。 算子与部队卡: 算子分为部队算子和标记算子。其中部队算子下文多称为算子,而标记算子称为标记。 部队算子就是用放置在地图上用来表示一支部队(单位)的算子。 部队卡:地图上每个单位对应一张部队卡,部队卡用于标出算子上标不下的若干信息。 当一个己方单位被消灭时,对应的部队卡立即进入己方弃牌区 单位卡左上角有两个数字,右上角有一个数字,左下角有一个表格,表格右侧有两个数字 其中,左上角的数字中,上方的那个是单位招募所需的RP(资源点)花费,下方的那个是单位补员所需的RP花费。 右上角的数字为单位耐力值。 左下角的表格中,第一行为该单位①(状态一)情况下的[攻击力-防御力-基础移动力]数值, 下一行为②情况下的该数值,以此类推。有一些单位可能只有一行或者两行,这些单位属于小单位。 表格右侧两个数字中,上方的那个是该单位的防空值,下方那个是该单位的额外移动力值。 单位卡上会标有单位名称和一个该单位规模和兵种的识别标记,轴心国使用德三识别标记,同盟国大部分使用北约标识,详见识别表。 部分单位卡上会标有该单位的特殊效果,任何效果上的攻击力增加、防御力增加或者战力增加等描述都是临时的,同一单位的该效果不会累积计算或一直叠加。 注:在本作中,盟军单位大多会使用北约兵牌,部分单位(团级或以下,因为苏军在表示更高级别的单位时一般只使用文字)会使用苏军兵牌。 轴心国单位会使用德军兵牌(事实上本作中使用的德军兵牌表示的是相同级别的指挥部,但是表示对应级别的部队) 使用不同的兵牌主要是以此突出国家特色等(使用对应国家的语言表示单位名称也是出于同样的目的) 同名单位 游戏中可能会出现同一支部队不同时期的形态,或是使用同一个番号,但是是不同部队的情况。只要两个单位的番号和阵营完全相同他们就不能同时在场,是同一支部队但使用不同番号也不能同时在场。 一般来讲,同一支部队番号改变的情况都会被做成[整编](见下文规则)的形式,只要某一支部队经过若干次整编可以得到某一支部队或者某一支部队可以被某一支部队经过若干次整编获得,那么这两支部队就视为同一支部队。 例:德国第5轻装师(1941)整编后为第21装甲师(1941)两者具有继承关系,属于同一支部队,因此无法同时出现在场上。第21装甲师(1941)虽然无法整编或通过其他方式变为第21装甲师(1944),但是其与第21装甲师(1944)重名,所以二者无法同时出现在场上。第5轻装师(1941)和第21装甲师(1944)因为是不同的部队,所以可以同时出现在场上 单位描述(技能) 单位描述是指单位卡上标出的除单位战斗力、行动力和耐力值等基本数值之外的特殊描述,这些特殊描述一般基于单该单位在历史上特殊的经历或是在编制或思想上独特的属性。 绝大部分这种描述只在部分情况下生效,具体情况详见该描述。 特定描述 部分单位描述只以“[XXX]”的形式标注在单位卡上,而其具体效果会标注在说明书中和提示卡上,因为很多单位都有相同的该描述。 目前已有的特定描述如下: [装甲师]:与装甲单位战斗时,战力+1。 [厌战]:承受任何无路可退战果时直接被消灭。 [穿插]:进入敌方弱控区时无需停止移动,可以消耗双倍移动力在敌方弱控区中连续移动。 [在敌境中前进]:只要进行了战术推进就可以进行二次推进。 [勇气]:单位攻击时无论何时都取猛攻战果。 [近卫]:单位恢复节只要有补给就恢复2点耐力值,无视限制补给区的影响。 [8.8cm Flak]:对战装甲单位时,防御力+1,若本单位为展开状态则改为战力+1。若本单位为展开状态,则本单位所在格及周围一格范围内所有己方单位防空+1。 单位状态: 大部分单位有三种编制(单位等级): 状态一(以下以①表示,下同)为缺编状态,是部队战斗力最弱的状态;状态二为减员状态,拥有相对完整的战斗力(毕竟当时欧洲东线日常缺编);状态三为满员状态,是部队战斗力最强的状态,从①至③随着编制等级增加战斗力就相应增强,游戏中可以通过某些方式增加单位的编制等级。 (①、②、③是为方便描述而引入的) 不同状态的算子有所不同: ①:算子下方色条为白色 ②:算子下方色条为黑色 ③:算子下方无色条 单位种类: 本作中单位分为如下几个种类 (1)?步兵单位,拥有构筑防御阵地的能力,不能进行二次推进 (2)?装甲单位,视为机械化单位,一般攻击力较强,可以进行二次推进 (3)?炮兵单位,一般需要展开为部署状态才能进行战斗 (4)?骑兵单位,通常情况下视为没有构筑防御阵地能力的快速步兵 (5)?机械化步兵单位,拥有步兵的所有能力,视为机械化单位,可以进行二次推进。如果跟装甲单位在同一格中,则只要该装甲单位进行了战术推进,且该机械化步兵单位没有其他进攻任务,则该机械化步兵单位就可以跟随装甲单位进行战术推进。 控制区: 大部分单位可以在自身周围形成控制区,不同状态的单位形成的控制区不同: ①:无法形成控制区 ②:在自身周围一格的范围内形成弱控区 ③:在自身周围一格的范围内形成强控区 两个及以上的同一方的弱控区叠加在同一个格中时可以形成强控区。 小单位 有些单位只有两种状态,这些小单位的堆叠与大单位一同计算 指令卡: 部分卡牌被称为指令卡 使用这些指令卡需要消耗一定的指挥点 指令卡左上角的数字代表该卡使用所需要消耗的CP(指挥点)数量。 指令卡效果描述的第一行的那一句是指令卡使用的前提条件。例:如果那一句是:“回合开始时。”则该指令卡只有在回合开始阶段才能使用。 指令卡会造成一些效果,具体效果是指令卡上标注的文字而定 部分指令卡可能会出现某单位攻击力增加、防御力增加或者战力增加等描述,这些描述都是临时的,指定卡上会标出这些临时增益的时间限制,当时间限制达到以后这些增益效果自动废除。 使用过后,指令卡立即进入己方弃牌区 基本概念 正常与混乱 单位分为正常状态和混乱状态,混乱状态会减弱单位的能力。 混乱状态有严重惩罚效果,会影响到移动、战斗、战果的执行和判定,同时混乱状态下的单位不能形成控制区 只要单位的耐力值等于零,单位就进入混乱状态,反之则进入正常状态。 控制区 大部分单位会对相邻的六个格子产生影响,视为该单位的控制区,敌军单位的控制区则被称为敌军控制区(简称敌控区) 两个单位的弱控区叠加时,会形成强控区。 堆叠(容量) 当一个或多个单位存在于同一个六角格时,这几个单位被称为一个堆叠。 一般情况下,游戏双方的单位不能互相堆叠。 不同的格子中堆叠上限会有所不同: 平原:最多3个单位,其中最多2个装甲单位。 森林,山地,沼泽/湿地,湖/海:最多2个单位,其中最多1个装甲单位。 城镇:最多4个单位,其中最多1个装甲单位。 除城镇外,其他地形中只要有公路或铁路通过堆叠上限+1,且装甲单位堆叠上限+1。 单位在移动中可以暂时违反堆叠上限,但移动结束后不能。 游戏流程 在本作中,游戏将分为若干个“游戏回合”(下文简称回合),每个游戏回合分为多个“阶段”,每个阶段又分为多个“节”。游戏必须按照流程展开,不能返回,已经结束的回合、阶段或节。 一个回合结束后才能进入下一个回合。 有些剧本会设定回合限制,如果是自由游戏在游戏之前可以预订一个游戏回合限制,若本回合是最后一个回合,则游戏结束。 一个回合分为以下几个阶段: 1)?双方资源补给阶段 2)?回合开始阶段 3)?双方增援阶段 4)?双方行动阶段 5)?回合结束阶段 双方资源补给阶段 双方各回复一定数量的指挥点(CP),不使用将领规则的情况下回复数值为2。 双方各掷一次骰子,然后获得与投出的骰子点数相等的资源点(RP)。 回合开始阶段 双方在此阶段进行单位的阵地展开,触发某些指令卡或是技能的效果。 回合开始阶段 在此阶段中,玩家可以主动选择发动某些指令或展开部队的防御阵地或是进攻队形。 阵地/队形展开 回合开始阶段,双方玩家可以使一些正常状态的部队改变其战斗队形。 一般来讲,装甲单位可以展开为进攻队形,而步兵单位可以就地构筑防御工事。 这些进攻队形和防御工事的朝向会对战斗有一定影响,己方单位在己方阵地或者战斗队形的正面战斗时会有增益,在侧面或者背面的时候则会有debuff,反之亦然。 大部分部队都可以展开或者构筑几种通用的队形或是阵地,但是有一些特殊的队形或者阵地,仅有特定国家可以使用。 步兵掘壕 大部分步兵单位在③下都可以进行掘壕防御,或者由两个步兵单位组成一个整体进行掘壕防御,但是这两个单位中至少需要有一个可以形成控制区的单位。 步兵掘壕组成的阵地有三面正面,其余三面为背面。 当两个步兵单位组合在一起进行掘壕时只要有其中一个单位陷入混乱或者被消灭或是其中两个单位都失去了形成控制区的能力,两个单位就都会退出掘壕状态 将部队翻面或者将掘壕标记放置于单位算子上视为该部队处于掘壕状态。 掘壕状态下的步兵只要发起进攻或者进行移动或者进入混乱状态就退出掘壕状态。 只要防守方中有处于掘壕状态的步兵单位就无视装甲部队修正(见说明书下文战斗修正部分)。 只有未混乱的步兵可以掘壕。 部分单位不是步兵但跟步兵一样拥有掘壕能力,这些单位获得的掘壕加成跟步兵一样。 装甲单位战斗队形 只有部分装甲单位才有展开战斗队形的能力,那些单位一般是编制等级为③的装甲大单位。 部分重型装甲营或者是重型坦克旅之类的单位可以和任意装甲单位协同组成装甲队形。 将标记装甲队形的算子放置于展开队形的算子上,或者将有展开战斗队形能力的算子翻面视为已经展开装甲战斗队形。 处于混乱状态的单位不能展开和组成装甲战斗队形,不管是小单位还是大单位。 装甲战斗队形有正面,侧面和后面之分,对战斗有很大影响。 可以单独组成装甲战斗队形的大单位,也可以和另外一个可以组成装甲战斗队形小单位(特指重型装甲营或者重型坦克旅之类的部队)一起组成装甲战斗队形,二者视为一个整体,这个整体基础移动的数值与额外移动的数值分别都视为与二者中该数值最小的那个相同。 当两个装甲单位一起组成一个装甲战斗队形时,只要其中的一个被消灭或者陷入混乱则队形立即解散。 单位在进入城镇或海滩单元格时自动解除装甲战斗队形,在此类单元格中不得展开装甲战斗队形。 已经组成了装甲战斗队形的单位在移动时或回合开始时可以主动解除组成队形的状态。 目前已有的装甲战斗队形: (1)?Panzierkeil 德军专用的战斗队形,正面三格范围内为队形正面,与正面相邻的两面为侧面,其余面为背面 (2)?皇家坦克部队装甲战斗队形 英军装甲大单位专用的战斗队形,正面一格范围内为队形正面,两侧对称的四面范围为队形侧面,其余面为背面。使用此战斗队形进行战斗时所有DeX战果和D战果改为D1,若无路可退则执行原战果。 双方增援阶段 包含: 1.增援声明节 2.增援入场节 增援声明节 双方分别支付一定的资源点轮流进行单位招募。 其中,机械化单位、骑兵单位和炮兵单位以及后续可能加入的其他有较多技术兵种或需要特殊技能的单位(后续补充规则会提到)要放置于己方增援等待区二区(简称等待二区,以此类推增援等待区一区简称为等待一区),其他单位则放置于等待一区的位置。 增援入场节 双方先进行补员,即支付一定的资源点令一个位于己方增援区域的单位的编制等级+1(恢复一级编制等级) 然后将双方分别将己方等待一区里的所有单位放置入场,这些单位仅能放置于己方增援区域上。 然后双方将所有等待二区中的单位移入等待一区 补员 玩家在增援入场节节付一定的资源点令一个位于己方增援区域的单位的编制等级+1(恢复一级编制等级)称为补员。 每个单位每回合最多只能进行一次补员。 进行补员的单位必须位于己方的增援区域上。 只要在某一个回合进行了补员,该单位在那一个回合就只能参与二轮行动,而不能参与一轮行动。 增援 增援是指将己方增援等待区中的单位放置于己方的增援区域的行为。 放置增援单位时不得超出堆叠上限,玩家不得主动造成超堆叠现象。 单位放置时编制等级默认为② 若一个单位在某一回合通过增援的方式入场,那么在那个回合该单位只能进行二轮行动而不能进行一轮行动。 特殊补员:整编 部分单位可以进行整编。 每个单位每回合最多只能进行一次整编。 进行整编的单位必须位于己方的增援区域上。 只要在某一个回合进行了整编,该单位在那一个回合就只能参与二轮行动,而不能参与一轮行动。 在某一个回合只要单位进行了整编就不能进行补员,反过来也是一样。 单位卡上整编描述左侧的数字为整编所需要消耗的RP,右侧第一句话为整编所需要满足的额外前提条件。 整编会使单位被另外一个单位替换,用于替换该单位的那个单位入场时的编制等级与原先的单位一样。 整编完成以后原有的单位与其单位卡直接移出游戏,不进入弃牌区。 增援区域 增援区域是所有己方补给源和所有可以通过未被敌方切断的铁道交通线连接到己方补给源的城镇单元格的总称,只有在这些地格上才能进行部队招募等行动。 双方行动阶段 包含: 先后手判定节 若干先手方集团移动、恢复或攻击节 若干后手方集团移动、恢复或攻击节 先后手判定节 双方进行行动先后手判定。资源补给阶段获得资源点更少的一方先手,若一样则获得指挥点更多的一方先手,若还是一样则单位数量更少的一方先手,如果依旧一样则剩余指挥点更多的一方先手(要是还一样就抛硬币或者石头剪刀布决定)。 先手方先进行单位的移动、攻击等一个玩家的所有行动分为以下五节: 一次移动节 一次攻击节 单位恢复节 二次移动节 二次攻击节 无论在哪个己方移动节和攻击节中,只要条件满足己方就可以按照规则进行移动或攻击。 一般情况下,只有在一次移动节没有进行移动,且在一次攻击节没有进行攻击的己方正常单位,才能在二次移动节和二次攻击节进行移动或攻击。 其中,在一轮移动节和一轮攻击节进行移动或者攻击的单位称为一轮行动单位,反之则为二轮行动单位。 在二次移动节进行移动的单位基础移动力-1 单位恢复节 在己方的单位恢复节当中,所有己方完全补给区内的单位耐力值+2,己方限制补给区中的所有单位耐力值+1。 回合结束阶段 此阶段可以触发一些效果或者发动某些指令卡 指挥点与资源点 指挥点(CP) 双方玩家都有一个指挥点槽其容量代表了某一方所能拥有的指挥点的上限 玩家拥有的指挥点不能超过指挥点槽的上限 玩家使用指挥点时,必须立即扣减指挥点,不能预支、超支 每回合开始时,双方恢复一定的指挥点 指挥点可用于使用指令或用于其他补充玩法。 资源点(RP) 双方玩家的资源点囤积没有上限 玩家使用资源点时,必须立即扣减,不能预支、超支 每回合开始时,双方恢复随机数量的资源点 资源点可用于招募或补充部队或用于其他补充玩法 初始设置 在第一个回合的双方资源补给阶段再双方玩家各获得15点资源点(RP)与5点指挥点(CP),抽五张牌,部分将领可能对这个数值有一定影响。然后进行双方初始单位部署。 游戏开始后的第一个回合的增援阶段改为初始部署阶段。 初始部署阶段 双方轮流支付对应的RP招募部队,但是招募到的部队可以直接以最高编制等级的形态放置在地图上。放置的规则与增援规则相同。 在初始部署阶段放置入场的单位可以在第一个回合内进行一轮行动。 初始部署阶段放置入场的单位编制等级为最高等级(如果可以为③就是③,如果最高到②就是②) 流程注意事项 在己方玩家回合,只要条件具备,玩家就可以先让某些单位移动或攻击,然后让另一些未行动的单位移动或攻击。 一般情况下,单位在同一回合内,只能移动和攻击一次,但只要遭到攻击,就会执行防御。 补给 能通过补给线连接到补给源的单位是正常补给的单位,否则为断补单位。 对于游戏双方来说,补给源是双方在地图上的若干城镇、据点、进入地图内的铁路或道路路口。 补给线是连接己方补给源与己方单位的一连串数量不限的格子:不能穿过敌军单位、城镇或据点所在格或不存在友军的敌方控制区 可以找到至少一条始终沿着交通线连接到补给源的补给线的单位是完全补给单位,否则为限制补给单位。 交通线是地图由有公路和铁路组成的路网。其中,由公路组成的称为公路交通线,由铁路组成的称为铁路交通线。 交通线的切断 一个交通线所在格只要是敌方强控区或是无己方单位的敌方弱控区就视为该格交通线被敌方切断 需要注意的是,虽然交通线被切断,但并不意味着补给线不能通过,比如有己方单位的敌方强控区也可以通过补给。 移动 移动是指玩家操作己方单位在地图上进行连续位移。玩家可以在己方移动节移动己方单位,从一个六角格进入另一个六角格。移动不是必须的,玩家可以为每个单位选择移动还是不移动。 不同单位拥有不同的基础移动力,基础移动力标注在算子或对应的单位卡上。 有移动力的单位,每次移动中都能使用其移动的点数进行移动。在移动结束时,若一个单位的移动力未能用完,则不会保留到下一次移动。 单位移动时会使用进入对应格所需的移动力消耗(具体详见提示卡),若单位的移动力不足以支付进入某个六角格的移动力消耗,则单位无法移动。 移动中的单位可以暂时超过堆叠上限。但在移动结束时,玩家不得主动造成超堆叠现象。 一般情况下单位须逐一移动,即一个单位移动完毕前,不得移动另一个单位。移动完毕的单位不能再次移动。 额外移动力 单位移动时,若不进入或离开敌方强控区,则可以消耗1点单位的耐力值并使该单位获得额外移动力,耐力值扣减于移动结束后。 存在己方单位的敌方强控区没有此限制。 使用额外移动力的单位不能参与攻击。 额外移动力会与基础移动力相加成为单位的移动力。 不同单位可以获得的额外移动力不同,具体详见对应的部队卡。 耐力值 不同单位拥有不同的耐力值,耐力值标注在算子或对应的单位卡上。 单位的耐力值会在恢复阶段恢复。 耐力值最低为0,当耐力值减为0时单位立即陷入混乱状态。 单位只要参加了战斗就在战果执行之后减1点耐力值。 战斗 战斗是指玩家操作己方单位向相邻的敌方单位发起攻击,以期将他们消灭或击退的行动。战斗发生在守军所在格内。 处在己方行动阶段的玩家称之为“攻方”,不在己方行动阶段的玩家称之为“守方”。 一般情况下,1个单位在己方阶段中只能攻击1次,且只能攻击相邻敌方单位。 处在一个或几个格子里的攻方单位可以同时攻击处在一个格子里的守方单位。 单位的进攻不是强制性的,玩家可以主动决定是否进行攻击。同格中有多个攻方单位,则每个单位单独进行目标选择或不进攻。 防守是必须的,一个格子中所有的防御单位将以整体进行应战。 混乱状态和使用了额外移动力的单位不能进攻。 战斗分配 在战斗分配节,玩家需要宣告所有的攻击目标和参与攻击的单位。玩家分配战斗时,需要遵循牵制攻击的原则。 牵制攻击 部分进攻需要配合牵制性攻击。如果无法满足要求,则不能发起攻击。 当某场攻击导致预期之外的守军需被攻击时,可通过周边单位的攻击来实现,不一定非要分摊原定的攻击单位。 发起进攻时,必须同时攻击与进攻单位相邻的敌军单位。 以一对多 一个单位可以进攻多格内的守军, 进行战果裁定时,需将这几个格的防御力加总。遭到这种攻击的守军,不能再被其他单位攻击。 攻击力0 0攻击力的单位可以参与进攻,但不能单独发起攻击。 战斗结算节 在战斗结算节中,玩家将分别结算预先分配好的战斗,顺序任意。结算并执行一场战斗的战果后,再进行下一场结算。 战斗结算 玩家根据以下流程结算行动中的每场战斗: (1)宣布战斗指令 (2)检查参战单位的补给和战斗修正 (3)将参与本次攻击的所有单位的攻击力加总,得出“总攻击力”; 将参与本次防御的所有单位的防御力加总,得出“总防御力”。然后用“总攻击力:总防御力”,得出比值,即“战力比”。 (4)总攻击力>总防御力,取"n:1”,总攻击力<总防御力,取"1:n”。 (5)如战力比值在两列之间,取攻方有利。例如,攻方总攻击力为8, 守方总防御力为5,则比值为8:5, 约分为1.6:1,取2:1。 (6)然后攻方玩家掷1枚六面骰, 获得骰点值。根据战力比和骰点值, 在战斗结果表上交叉读数(战力比为列,骰点值为行),获得本次战斗的战果。如果攻方玩家宣布了“猛攻” 命令,则对该战果进行相应的修正。 (7)立即执行该场战斗的战果。 最低战力 当战力比低于1:5时,取1:5。 战斗修正 在各场战斗中,双方投入力量、战场地形差异等都会为战斗带来各种修正。玩家在结算战斗时,要特别注意区分。 地形修正 不同的地形会为攻方或者守方单位带来不同的修正效果,具体参见提示卡。 渡河修正 只有满足下列条件之一,才会使用河流修正: 1)进攻单位中有一半及一半以上的攻击力来自隔岸单位 2)一攻多时,若守军有一半及一半以上的防御力来自隔岸单位 混乱修正 当防御单位中存在任意数量的混乱单位时,战力比需往右移1列。 断补修正 不论对进攻方还是防御方而言,战力比朝断补方不利方向修正1列。 装甲单位修正 当战斗发生在平原或沙漠地格中时,若攻击方中有装甲单位,防守方中只有步兵单位(包含骑兵)时,若攻击有利(见战果裁定表)则战果向着对攻方有利的方向修正一列。 装甲战斗队形修正 装甲战斗队形分为正面,侧面和背面,详见提示卡。 在进攻时组成装甲战斗队形的单位只能朝“矛头”方向进攻。 当战斗发生在正面范围时战果朝对展开队形的一方有利的方向修正一列;侧面被攻击时,战力比不变;队形后方被攻击时朝着对展开队形的一方不利的方向修正一列。以上规则在组成装甲战斗队形的单位和其他单位堆叠时也适用。 如果组成装甲战斗队形的单位受到多个方向的进攻,则取对攻方最有利的修正。 已经组成了装甲战斗队形的单位,在移动或进行战术推进时每移动一格都可以将装甲战斗队形旋转到任意方向。 步兵掘壕修正 步兵掘壕组成的防御阵地分为正面和背面,详见提示卡。 当战斗发生在正面范围时战果朝展开了阵地的步兵有利的方向修正一列;阵地后方被攻击时朝着对展开了阵地的步兵不利的方向修正一列。以上规则在组展开了阵地的步兵和其他单位堆叠时也适用。 如果展开了阵地的步兵受到多个方向的进攻,则取对攻方最有利的修正。 已经展开了阵地的步兵,回合开始阶段可以将阵地旋转到任意方向。 无路可退 如果单位没有可以撤退进入的六角格,则所有D1战果变成D,所有D2 战果变成De。 防御力0 若敌军总防御力为0,则战果直接取DE? 战斗指令:猛攻 在战斗结算开始前,攻方玩家可以发布“猛攻”指令:根据战斗裁定时投影结果,战果直接发生额外修正。 结果1-3时,结果向右修正一列。 结果4-6时,战果往左修正1列。 战斗结果解释 AE:攻方所有单位被消灭 ADe:攻方所有单位承受受损(编制等级-1)战果 AD:攻方所有单位耐力值-2 D:所有守方单位耐力值-2,部分或全部守军可以主动撤退至多两格 D#:在D的基础上,所有守军至少要撤退#格(依旧是至多撤退两格) De:所有守军承受受损战果,部分或全部守军可以主动撤退至多两格 DE/E:守方单位被消灭 De/AE:攻方承受AE战果,守方承受De战果 D/AE:攻方承受AE战果,守方承受D战果 DeX:双方所有单位均承受De战果 消灭 被消灭的单位会从地图上移除,对应的单位卡进入对应一方的弃牌区。 混乱 混别单位需要覆盖混乱标记,混乱单位不能移动或进攻;不能形成控制区;取消一切阵地或队形状态,无法更改自身的队形和状态。 与混乱位堆叠的正常单位,不会陷入混乱。 注:在叠放时,建议玩家将正常单位放置在最上方,混乱单位放置在最下方,中间放置混乱状态标记.。 断补 战斗结算前的断补单位执行完战果后,耐力值额外-1 战力0单位 防街时看防御力,攻击时看攻击力: 在执行DeX战果时,如果没有同格技力>0的单位保留下来,则0战力单位需要被移除。 撤退与战术推进 撤退 即防御单位撤出原来的所在格,撤退路线必须从战斗格出发,不能经过己方未占领的敌控区,不能撤退到与攻击单位相邻的格子,无论该格是否已被己方单位占领,也不能撤入或经过一个已宣告攻击但尚未结算的格子。如果单位无法撤退,就会使用无路可退时的战果。 无法撤退还包括有撤退以后会形成任何超堆叠现象的情况,多个单位需要撤退时可以分开撤退。 战术推进 所有守军被击退或消灭(包括因为De和DeX战果导致守方全部被消灭的情况)时,攻方可以执行战术推进,进入战斗格执行战术推进的单位需要本身具备移动能力,它将至少能推进一格,守军完成撤退后攻方开始推进。 守军退两格或者被全歼,则攻方在战斗格中留下攻击力总和不少于原守军防御力总和的单位后,剩下的机械化单位最多推进两格,第二格不必追循守军撤退路径。 如果推进路径中有森林、山地、沼泽/湿地、湖/海、海滩或需要越过河流则不能进行第二格推进。 战术推进完成后,不能超出堆叠上限。 进攻奖励 当守军被全部消灭后,进攻单位中组成了装甲战斗队形的单位在进行完推进之后将额外获得一次进攻能力,该次进攻需要立即执行,可以单独进行,也可以与相邻格的进攻叠加。 在每个回合中,每个装甲战斗队形只能获得一次进攻奖励。 可以主动放弃进攻奖励的攻击机会。 进行进攻奖励的攻击不会再消耗攻击方的耐力值,但是手方耐力值照常-1,且战果正常执行。 进行这次奖励攻击之后若所有守军被击退或消灭,则组成装甲战斗队形的单位可以进行战术推进,但是不可以进行二次推进。 特殊战斗:巷战 当攻击方向一个城镇格攻击时,守方可以选择进行正常的防御或巷战,若选择进行巷战,则攻方可以放弃攻击,或将任意个攻击单位移入该格进行巷战。 巷战的结算不遵循普通的战斗结算规则,但是战果描述一样 进行巷战时,双方单位堆叠在同一个格内,此时本格内双方分别计算堆叠。 双方可以在移动时将单位移入巷战格,视为加入巷战,也可以在己方移动节将巷战中的单位移出正在进行巷战的格子,但是移出后单位必须能得到正常的己方补给,否则则不能移出。 正在进行巷战的格无法受到攻击,其中的单位也不能向其他格进行攻击 进行移动和撤退时正在巷战的格子视为一个有己方单位且尚未进行战斗结算的敌方强控区,即单位移动进入巷战格必须停止移动,单位撤退时无法进入或经过巷战格。 当双方巷战战力比在5:1或以上时(此比例遵循下文巷战结算规则),数值较大一方的补给线可以通过巷战格,除此之外补给线不得通过巷战格 巷战结算 当场上有巷战在进行时,在每回合的结束阶段中加入一个巷战结算节 任意单位巷战结算结束之后耐力值改为-2,而非正常战斗中的-1 单位的防御力视为单位的巷战战力 巷战结算时,将双方巷战战力分别加总然后做比 无论最开始的攻守,将数值较大的放于左侧,较小的放于右侧,整理成X:1的形式,向下取整,最小为1:1 在回合结束阶段中进行巷战结算节。 若一方巷战总战力为零则该方单位全部承受DE战果。 战力比小于等于2:1,双方所有单位承受De战果 战力比大于等于3:1且小于等于5:1,数值较小的一方全体承受De战果,数值较大的一方巷战战力至少等于另一方(只可多不可少)的单位承受De战果。 战力比大于等于6:1,数值较小的一方全体承受De战果,数值较大的一方巷战战力至少等于另一方(只可多不可少)的单位承受D战果。 如果战力比大于等于8:1,数值较小的一方除了执行战果之外还需要额外撤退至少一格,至多两格,如果无路可退则全部承受DE战果。 巷战中陷入混乱的单位立即承受De战果,然后可以主动撤退至多两格。 后记 鉴于本人是个起名废,实在想不出更好的名字,所以只起了《二战兵棋游戏》这个名字,之所以称为“战役版”,是因为还有以联排级单位为主要单位的“战术版”的计划,同时由古代和空战与海战的开发计划,但这些计划的完成遥遥无期。 虽然称为“本作”但目前只有一个规则,这还不如p社游戏的本体呢,不过后续其他补充包也会加入。当然,这就得等一段时间了。 最后,感谢在知乎与B站上发布公开历史资料的大佬,那些资料对后续游戏dlc的开发十分重要;感谢一些我玩过的和没玩过的兵棋游戏的设计师与其作品的翻译者,他们的部分规则、设定和语言描述给了我很多灵感和借鉴的蓝本;感谢我的几位朋友的支持和帮助,他们在游戏设定与文字校对等方面给了我很大的帮助与支持。 十字军沙漠 历史剧本附加规则 英军获得的RP正常,轴心一方则在确定RP供应时投两枚骰子,以数值较小的一个的数值作为当回合的RP供应。 英军补给源为所有被英方占领的临海的城镇格与地图最右侧(东侧)进入地图的公路所在格。 轴心国补给源为地图最左侧(西侧)进入地图的公路所在格。 双方的先后手由轴心国一方的玩家决定。 初始设置 游戏开始时,将意大利第132公羊师,第27布雷西亚师与德国第5轻装师放置于轴心国补给源上;将澳大利亚第7步兵师,澳大利亚第9步兵师与第3坦克旅放置于托布鲁克及周围1格的范围内。 跳过第一回合的初始部署阶段。 初始情况下,托布鲁克和马特鲁视为由英方占领。 英方的补员只能在马特鲁和托布鲁克进行,轴心国一方的单位只要不处于断补状态就可以进行补员。 特殊地形:海尔法亚隘口:由两格的山地地格组成,在这两格中的部队防御力+1 回合限制:15 战役目标: 轴心国战役目标: 攻下托布鲁克,如果有可能则攻下马特鲁并继续向着埃及亚历山大港的方向(东方,即地图右侧)挺进。 尽可能消灭英军部队。 联合王国战役目标: 守住托布鲁克和马特鲁,保护埃及(大致为海尔法亚山口以东的部分)不受轴心国威胁。 尽可能消灭轴心国部队。 玩家可根据给出的战役目标自行判定胜负或者平局的情况(反正你都有朋友跟着一起玩桌游了,官方给出的胜利判定还重要吗?何况我又不是很官方) 战果裁定表 游戏地图
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